オリジナルのボードゲームを試案してみる②
オリジナルのボードゲームを試案してみる① - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
の続き。
意外性が足りない。
Excelの上でペタペタとプレイしていて気がついた。
このゲーム、意外性が足りない。
テーブルゲームを作る上で、以下のサイトの内容を念頭においてルールを考えた。
ゲームに必要な10のこと その1|マジック:ザ・ギャザリング
ゲームに必要な10のこと その2|マジック:ザ・ギャザリング
マジック・ザ・ギャザリングの中の人が書いた、ゲーム作りにおいて重要なことをまとめたコラム。
ここで挙げられてることを今回のボードゲームに当てはめてみる。
1 目標(1つでも複数でも)
ゲームには目標が必要である。プレイヤーが挑むのは何なのか、そしてどうやったら勝てるのか。
相手陣地まで高い点数のコマを送り込む。単純明快。これは満たしてると思う。
2 ルール
プレイヤーができること、できないことの一覧が必要である。制限はゲームの重要な要素であり、目標の達成があまりにも簡単であるべきではない。
もっとテストプレイしてみないとルールに破綻がないとは言い切れないけど、今のところ自分の脳みそで把握できるくらいのシンプルなルールに収まってるかな。
3 相互作用
ゲームの本質に、他のプレイヤーに影響を及ぼすことを求めるものが必要である。ゲームの中でプレイヤー同士が関わり合うために何ができるだろう?
ゲーム終盤コマが少なくなってきた時にお互い一人相撲にならないか心配ではある。
4 逆転要素
ゲームの本質に、他のプレイヤーに影響を及ぼすことを求めるものが必要である。ゲームの中でプレイヤー同士が関わり合うために何ができるだろう?
これも大切。サドンデスを後攻有利にすることによって担保できるかな。
5 勢い
ゲームには、終局に向かう性質が必要である。ゲームが終わるような要素を入れなければならない。
まぁこれも大丈夫かな。とにかくコマを前に進めればゲームは終わる。持ち駒制を入れるとここが厄介になる。
6 驚き
ゲームには、プレイヤーが予想できない要素が必要である。プレイヤーは驚くことを楽しみにしているのだから、想像出来ない要素をゲームの中に入れなければならない。
これが足りない
これ、どうにかしたい。なんというか、地味。
「この手があったか!!!」という展開がない。
7 戦略
ゲームにおいて、経験を積んだプレイヤーがよりよくプレイできなければならない。ゲームを繰り返して行なおうと思うのは、前のゲームで得た経験を次のゲームに活かしたいからだ。
開発者である自分自身、このゲームの初心者なのでどれほど戦略性があるのかは分からない。ハメパターンがないか心配。
8 楽しみ
プレイヤーがゲームをするのはまず楽しみのためであり、ゲームにはプレイヤーを楽しませる要素が必要だ。プレイして楽しくないゲームなら、誰もプレイしてくれないだろう。
う~ん。
これはテストプレイを積み重ねていかなきゃなんとも。
9 フレイバー
メカニズムの他に、ゲームにはイメージが必要だ。何かを表していなければならない。イメージ先行でそれを再現するためにゲームが構築されているものもあれば、メカニズムが先行でそれにフレイバーをあわせているものもある。どちらにせよ、ゲームに物語性や世界観やテーマがあれば、ゲームはより面白いものになる。
これは後でもいいかな。
でも名前くらいはそろそろ考えよう。
10 ヒキ
メカニズムの他に、ゲームにはイメージが必要だ。何かを表していなければならない。イメージ先行でそれを再現するためにゲームが構築されているものもあれば、メカニズムが先行でそれにフレイバーをあわせているものもある。どちらにせよ、ゲームに物語性や世界観やテーマがあれば、ゲームはより面白いものになる。
むむ…将棋やチェスのようなタイプのゲームには当てはまらない項目かな・・・?
そこで追加ルール
とても為になる記事を読んだ上で、先日考えたボードゲームに、追加ルールを加えてみる。
伏兵
初期配置されたコマは、裏返しされた状態で置かれる。
上の画像でいうと右側の「0」というコマ。
このコマは前方にしか進めない。
ただし任意のタイミングで裏返って本来のコマになることができる。ターンは消費なし。
このルールを加えれば意外性が出てきそうな気もする。 正体不明のコマが右側をズンズン進んでくる。一撃必殺の「8」かもしれないが、 実は陽動で本命は左側の方かもしれない…そういう読み合い騙し合いみたいな展開が楽しめる。
ただこれ加えちゃうと運の要素が絡んで将棋チェスから離れて麻雀に近くなるんだよなぁ。
あとAIの実装も難しくなりそう。
という訳でこのルールは保留。
まぁオプション扱いかな。
でもプレイしたときの感触がグッと引き締まりそう。