オリジナルのボードゲームを試案してみる④
思えばこのブログずいぶん放置してしてた。 ブログを初めて3回しか更新せず半年放置って、三日坊主にもほどがある。
ではではオリジナルのボードゲームの半年ぶりの進捗
過去の記事はこちら
オリジナルのボードゲームを試案してみる③ - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
オリジナルのボードゲームを試案してみる② - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
オリジナルのボードゲームを試案してみる① - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
ゲーム自体はここで遊べる。
↓
Colamone
http://xiidec.appspot.com/colamone/colamone.html
タイトル
タイトルが決まった。
『Colamone(コラモネ)』
いまいち心に残らないネーミングだけど、もうこれで色々露出してるから今更変えられない。名前の由来は「コーラ」と「ラムネ」。赤と青のコマを使うから。ラムネの英語のスペルが分からないけど、ラムネはレモネードから派生した飲み物だからLemonedからとった。Cola+Lemoned=Colamone。ChessもChaturangaもCから始まってるし丁度良いんじゃないかと思う。コラモネなのにみんなコラモンって呼ぶ。コラモンだとちょっと捻りがない。心に残らない。コラモネと読んでください。
コマの動き
昔
今
6とか5とか3が変わってる。 横方向の効きを弱くして、できるだけナナメ前方向に効くように調整した。これによりだいぶ硬直状態がなくなって展開がスピーディに。
特殊勝利条件
前は
- 「双方のコマの合計が8点以下になったら点数が低いほうが勝ち」
ってルールにしてたんだけど、それじゃちょっとゲームの力学が歪みそうだから
- 「どちらか片方のプレーヤーがコマを動かせなくなったらその時点で点数が高いほうが勝ち」
ってルールにした。
これがすこぶる評判が悪い。
海外のサイトで紹介された時も「これバグじゃないの?」と指摘された分かりにくいルール。 最初遊んだ人は「全コマとって勝ったと思ったら負けていた」と戸惑うことも多い。
でもこのルールのお陰で駒損していても逆転のチャンスが生まれるし、最後まで緊張感が続くから、もっと良いアイデアを思いつくまではこのルールは採用する。
課題
フレーバーがない。
デザインというか世界観というか、そういうものがない。 シンプルなゲームを目指しているからキャラものにはしたくはないし、あくまでコマはコマとして物理的で抽象的なものに留めたい。 でもいくらなんでも味気が無さすぎる。
シンプルな記号でコマを彩ることができればいいなぁ。 「12星座」みたいに「8なんとか」にからめてデザインできれば機能を表すにもちょうどいい。
おまけ
ニコニコ自作ゲームフェスに応募してみた。