チェスポーカーって遊びを思いついた
チェスポーカーって遊びを思いついた。
ルール
チェスポーカーのルール
- 交互に好きなコマを動かします。
- 各コマはチェスと同じ動きをします。
(ただし他のコマを飛び越えることができます) - 他のコマのある場所に動かすと、元あったコマは 盤上から除かれます。
- 自分の陣地(手前1行)に置いたコマは手札に なり、自分も相手も動かせなくなります。
- 盤上から動かせるコマが無くなった時、もしくは 双方の手札が5枚揃った時、対戦終了です。
- 手札の役が強い方が勝利です。
【役一覧(弱い順)】
- 1ペア …コマのペアが1つ
- 2ペア …コマのペアが2つ
- 3カード …同じコマが3つ
- ストレート …すべてのコマが揃う
- フラッシュ …すべて同じ色
- フルハウス …2ペアと3カード
- ストレートフラッシュ …ストレートかつフラッシュ
※同じ役の場合はQ<R<B<N<Kの順に強い
***
「ランダム性がなく、全ての情報がまるわかりの二人零和有限確定完全情報な麻雀つくれないかな〜」と思って色々考えてたら、チェスポーカーになった。
実際遊ぶとなると準備が配置が面倒な割に最短5ターンで決着がつくのでちょっと遊びにくいかな。 盤の真ん中にパネルを重ねて一枚ずつめくって動かしていく形式なら準備が楽になるかもしれない。
オリジナルのボードゲームをルールからAIまで作る
という記事をQiitaに投稿した。少し前に。
オリジナルのボードゲームをルールからAIまで作る【概要編】 - Qiita
オリジナルのボードゲームをルールからAIまで作る【ルール編】 - Qiita
そろそろ続き書かないとなぁ・・・。
コマのデザインに悩む
今までずっと避けてきたけど、なんというか、Colamoneのコマはちょっと安っぽい。
という訳で、もう少しマシなデザイン出来ないか検討してみる。
マイナーチェンジ試作品
という訳で新しいデザインのコマを試作してみた。
Colamone beta
http://xiidec.appspot.com/colamone_beta/colamone.html
コマを大理石っぽくしたことで、ちょっと大人のボードゲームっぽくなった。
画像を使ってるからちょっと重い。色々工夫して高速化したけど、それでもiPhoneで遊ぶとコマの移動が少しもたつく。今までは画像を使わずCanvasだけで描画してた。
でもこれだけじゃあっぱり味気ない。
コマごとに何か象徴を用意したい
チェスとか将棋みたいに、コマごとにデザインで個性を出したい。
将棋の金将は見るからに銀将より強そうだし、飛車は500円玉くらい大物感あるし、チェスのナイトは馬跳びぴょんぴょんでイメージが湧きやすい。やっぱりコマごとに個性があったほうが愛着が湧きそう。
8にまつわる何か
Colamoneはコマが8種類ある。
干支とか、十二星座とか、そういう感じで8にまつわる象徴だと分かりやすいかもしれない。
できるだけシンプルに
チェスや将棋はメジャーだから、プレーヤーは頑張ってコマの動きを覚えてくれる。でもColamoneはマイナーなゲームだから、数字や動かせる方向を示す点は絶対必要。となると複雑な絵柄をコマに描くことはできない。うっすらと抽象的なシンボルが浮き上がってるくらいがちょうどいい。
コマの性格をイメージしやすく
1はちょこまか動けるけど軽量級。8は前にしか動けないけど一撃必殺。そういう性格をイメージしやすい象徴だとより良い。
考えど考えど案は出ず
うーん。
Colamoneが窓の杜の週末ゲームに紹介された
やた!
【週末ゲーム】第579回:“ニコニコ自作ゲームフェス4”お勧め作品ピックアップ 第3回 - 窓の杜
コマに書かれた数字は1から8まであり、数字が小さいほど動ける方向は多い。つまり強いコマほど得点力は低いというバランスになっている。敵のコマの死角から攻めるのは基本だが、高得点のコマを守るのか、強いコマを残すのを優先するのか、状況次第で判断を迫られる。また敵陣最奥に辿り着いて得点化されたコマは、動かすことも取ることもできなくなるので、これも攻防に影響する。
ここまで深く遊んで記事にしてくれてるとは。。。
頑張って作った甲斐があった。
オリジナルのボードゲームを試案してみる④
思えばこのブログずいぶん放置してしてた。 ブログを初めて3回しか更新せず半年放置って、三日坊主にもほどがある。
ではではオリジナルのボードゲームの半年ぶりの進捗
過去の記事はこちら
オリジナルのボードゲームを試案してみる③ - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
オリジナルのボードゲームを試案してみる② - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
オリジナルのボードゲームを試案してみる① - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
ゲーム自体はここで遊べる。
↓
Colamone
http://xiidec.appspot.com/colamone/colamone.html
タイトル
タイトルが決まった。
『Colamone(コラモネ)』
いまいち心に残らないネーミングだけど、もうこれで色々露出してるから今更変えられない。名前の由来は「コーラ」と「ラムネ」。赤と青のコマを使うから。ラムネの英語のスペルが分からないけど、ラムネはレモネードから派生した飲み物だからLemonedからとった。Cola+Lemoned=Colamone。ChessもChaturangaもCから始まってるし丁度良いんじゃないかと思う。コラモネなのにみんなコラモンって呼ぶ。コラモンだとちょっと捻りがない。心に残らない。コラモネと読んでください。
コマの動き
昔
今
6とか5とか3が変わってる。 横方向の効きを弱くして、できるだけナナメ前方向に効くように調整した。これによりだいぶ硬直状態がなくなって展開がスピーディに。
特殊勝利条件
前は
- 「双方のコマの合計が8点以下になったら点数が低いほうが勝ち」
ってルールにしてたんだけど、それじゃちょっとゲームの力学が歪みそうだから
- 「どちらか片方のプレーヤーがコマを動かせなくなったらその時点で点数が高いほうが勝ち」
ってルールにした。
これがすこぶる評判が悪い。
海外のサイトで紹介された時も「これバグじゃないの?」と指摘された分かりにくいルール。 最初遊んだ人は「全コマとって勝ったと思ったら負けていた」と戸惑うことも多い。
でもこのルールのお陰で駒損していても逆転のチャンスが生まれるし、最後まで緊張感が続くから、もっと良いアイデアを思いつくまではこのルールは採用する。
課題
フレーバーがない。
デザインというか世界観というか、そういうものがない。 シンプルなゲームを目指しているからキャラものにはしたくはないし、あくまでコマはコマとして物理的で抽象的なものに留めたい。 でもいくらなんでも味気が無さすぎる。
シンプルな記号でコマを彩ることができればいいなぁ。 「12星座」みたいに「8なんとか」にからめてデザインできれば機能を表すにもちょうどいい。
おまけ
ニコニコ自作ゲームフェスに応募してみた。
オリジナルのボードゲームを試案してみる③
オリジナルのボードゲームを試案してみる① - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
オリジナルのボードゲームを試案してみる② - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
の続き。
ここで遊べる。
http://xiidec.appspot.com/myboardgame/boardgame.html
まだまだプロトタイプだけど、こんなにあっさり遊べるものができるとは思わなかった。
実作業時間は丸3日くらい。
ただゲームに意外性が足りないのはまだ課題。
2chで助言を求めたら、たくさんアドバイスを貰えた。みんな優しい。
ちょっとずつ改良していこう。
オリジナルのボードゲームを試案してみる②
オリジナルのボードゲームを試案してみる① - オリジナルボードゲームColamone開発ブログ
の続き。
意外性が足りない。
Excelの上でペタペタとプレイしていて気がついた。
このゲーム、意外性が足りない。
テーブルゲームを作る上で、以下のサイトの内容を念頭においてルールを考えた。
ゲームに必要な10のこと その1|マジック:ザ・ギャザリング
ゲームに必要な10のこと その2|マジック:ザ・ギャザリング
マジック・ザ・ギャザリングの中の人が書いた、ゲーム作りにおいて重要なことをまとめたコラム。
ここで挙げられてることを今回のボードゲームに当てはめてみる。
1 目標(1つでも複数でも)
ゲームには目標が必要である。プレイヤーが挑むのは何なのか、そしてどうやったら勝てるのか。
相手陣地まで高い点数のコマを送り込む。単純明快。これは満たしてると思う。
2 ルール
プレイヤーができること、できないことの一覧が必要である。制限はゲームの重要な要素であり、目標の達成があまりにも簡単であるべきではない。
もっとテストプレイしてみないとルールに破綻がないとは言い切れないけど、今のところ自分の脳みそで把握できるくらいのシンプルなルールに収まってるかな。
3 相互作用
ゲームの本質に、他のプレイヤーに影響を及ぼすことを求めるものが必要である。ゲームの中でプレイヤー同士が関わり合うために何ができるだろう?
ゲーム終盤コマが少なくなってきた時にお互い一人相撲にならないか心配ではある。
4 逆転要素
ゲームの本質に、他のプレイヤーに影響を及ぼすことを求めるものが必要である。ゲームの中でプレイヤー同士が関わり合うために何ができるだろう?
これも大切。サドンデスを後攻有利にすることによって担保できるかな。
5 勢い
ゲームには、終局に向かう性質が必要である。ゲームが終わるような要素を入れなければならない。
まぁこれも大丈夫かな。とにかくコマを前に進めればゲームは終わる。持ち駒制を入れるとここが厄介になる。
6 驚き
ゲームには、プレイヤーが予想できない要素が必要である。プレイヤーは驚くことを楽しみにしているのだから、想像出来ない要素をゲームの中に入れなければならない。
これが足りない
これ、どうにかしたい。なんというか、地味。
「この手があったか!!!」という展開がない。
7 戦略
ゲームにおいて、経験を積んだプレイヤーがよりよくプレイできなければならない。ゲームを繰り返して行なおうと思うのは、前のゲームで得た経験を次のゲームに活かしたいからだ。
開発者である自分自身、このゲームの初心者なのでどれほど戦略性があるのかは分からない。ハメパターンがないか心配。
8 楽しみ
プレイヤーがゲームをするのはまず楽しみのためであり、ゲームにはプレイヤーを楽しませる要素が必要だ。プレイして楽しくないゲームなら、誰もプレイしてくれないだろう。
う~ん。
これはテストプレイを積み重ねていかなきゃなんとも。
9 フレイバー
メカニズムの他に、ゲームにはイメージが必要だ。何かを表していなければならない。イメージ先行でそれを再現するためにゲームが構築されているものもあれば、メカニズムが先行でそれにフレイバーをあわせているものもある。どちらにせよ、ゲームに物語性や世界観やテーマがあれば、ゲームはより面白いものになる。
これは後でもいいかな。
でも名前くらいはそろそろ考えよう。
10 ヒキ
メカニズムの他に、ゲームにはイメージが必要だ。何かを表していなければならない。イメージ先行でそれを再現するためにゲームが構築されているものもあれば、メカニズムが先行でそれにフレイバーをあわせているものもある。どちらにせよ、ゲームに物語性や世界観やテーマがあれば、ゲームはより面白いものになる。
むむ…将棋やチェスのようなタイプのゲームには当てはまらない項目かな・・・?
そこで追加ルール
とても為になる記事を読んだ上で、先日考えたボードゲームに、追加ルールを加えてみる。
伏兵
初期配置されたコマは、裏返しされた状態で置かれる。
上の画像でいうと右側の「0」というコマ。
このコマは前方にしか進めない。
ただし任意のタイミングで裏返って本来のコマになることができる。ターンは消費なし。
このルールを加えれば意外性が出てきそうな気もする。 正体不明のコマが右側をズンズン進んでくる。一撃必殺の「8」かもしれないが、 実は陽動で本命は左側の方かもしれない…そういう読み合い騙し合いみたいな展開が楽しめる。
ただこれ加えちゃうと運の要素が絡んで将棋チェスから離れて麻雀に近くなるんだよなぁ。
あとAIの実装も難しくなりそう。
という訳でこのルールは保留。
まぁオプション扱いかな。
でもプレイしたときの感触がグッと引き締まりそう。